"Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias"

¿Qué es un makerspace o espacio maker?

Un makerspace es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad  (una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela)
El concepto emerge de la “cultura maker”, asociado con la revista Make y las ferias de makers que promueven. Esta idea de un espacio de colaboración para los esfuerzos creativos ha cuajado en la educación, donde la combinación informal de laboratorio, taller y sala de conferencia forman un argumento convincente para el aprendizaje a través de la práctica y la exploración. En el terreno, el makerspace está siendo adoptado por las artes, así como las ciencias, y una nueva energía está construyendo alrededor de los esfuerzos de colaboración multidisciplinares.
Los makerspace se han convertido en espacios para el aprendizaje informal autodirigido basado en proyectos, proporcionando espacio de trabajo para juguetear, probar soluciones y escuchar aportaciones de colegas con intereses similares.
Atracción de Tecnópolis
Licencia CC BY 3.0

Me parece interesante la megamuestra llamada "TECNÓPOLIS" porque considero que es un ejemplo de la cultura Maker ya que es un espacio donde se pone en juego el conocimiento y distintas herramientas tecnológicas que tienen libre acceso al público.  Es un lugar productivo para que alumnos de diferentes escuelas puedan experimentar e interactuar con distintas actividades tecnológicas, siendo uno de lo objetivos de esta cultura.

Realidad Virtual 
Por Realidad virtual entendemos aquellos entornos generados por ordenador que simulan la presencia física de personas y/u objetos, así como experiencias sensoriales de gran realismo. A un nivel básico, esta tecnología consiste en imágenes 3D con las que los usuarios interactúan y manipulan mediante el ratón y el teclado del ordenador. Las aplicaciones de Realidad Virtual actuales permiten a los usuarios “sentir” de manera más real los objetos en dispositivos basados en gestos y en el tacto. En definitiva, un mundo, unos escenarios y unas actividades inmersivas, simuladas, pero casi reales, en las que los estudiantes de educación primaria y secundaria se implican y logran así una mayor capacidad de retener conocimientos. Además, la Realidad Virtual potencia el aprendizaje centrado en el alumno y las actividades prácticas y colaborativas. Para la mayor parte de los estudiantes, el conocimiento que poseen sobre geografía y lugares del mundo proviene normalmente de imágenes en libros y vídeos. Nearpod, una compañía de software que produce actividades educativas interactivas, ha lanzado recientemente una plataforma con contenido de Realidad Virtual en colaboración con 360 Cities, una compañía de fotografía panorámica. Y sus excelentes resultados ya han sido comprobados por, entre otros, la Academia de Ciencia y Tecnología Galileo de San Francisco, en Estados Unidos, cuando la incorporaron en un viaje a un museo.

Realidad Virtual
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Seria muy interesante implementar esta clase de tecnología en las escuelas, construyendo diferentes aprendizajes desde una experiencia totalmente distinta. Una posibilidad para incluir el dispositivo de realidad virtual podría ser en la enseñanza en histórica y biología incluyendo lugares y situaciones históricas.

Robótica:
Con Robótica nos referimos al diseño y uso de robots, que son máquinas automatizadas que desarrollan una serie de tareas. Los primeros robots fueron integrados en las líneas de ensamblaje de las fábricas para modernizar e incrementar la productividad en el proceso de manufactura, sobre todo en el sector de la automoción. Hoy en día, la integración de los robots en la minería, el transporte, y el sector militar ha ayudado a mejorar las operaciones de las industrias, al desempeñar unas tareas inseguras o tediosas para los humanos. 

ROBÓTICA
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La Robótica en la educación primaria y secundaria deberia tener un mayor importancia porque brinda beneficios para el aprendizaje práctico, el fomento del pensamiento crítico y computacional. Algunos estudios afirman, además, que la interacción con robots humanoides puede ayudar a los estudiantes con trastornos del espectro autista a desarrollar mejor sus estrategias de comunicación y sus habilidades sociales. Los robots no sólo son diseñados para automatizar tareas que requieren un esfuerzo manual humano, sino también para simular, observar y encontrarle lógica a determinadas situaciones, lo que es especialmente útil para demostraciones de clases a la hora de ayudar a los estudiantes a comprender mejor ciertos conceptos.


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